دراسة على استخدام ألعاب الموبايل لتعزيز صحة المرأة ورفاهيتها
![دراسة على استخدام ألعاب الموبايل لتعزيز صحة المرأة ورفاهيتها دراسة على استخدام ألعاب الموبايل لتعزيز صحة المرأة ورفاهيتها](https://tadkheen.org/wp-content/uploads/2023/01/20201219105800580.jpg)
وعمل فريق من المبرمجين والباحثين في الهند والولايات المتحدة على إنشاء منصة رقمية مباشرة إلى المستهلك للألعاب المحمولة ، تسمى Game of Choice ، Not Chance ، مع لعبتهم الأولى للفتيات المراهقات المسماة Go Nisha Go. تستخدم اللعبة الاكتشاف واللعب لمحاولة تمكين الفتيات الصغيرات ليصبحن صانعات قرار نشطات.
وتتضمن اللعبة قصة مغامرة سفر وتقدم للاعبين تحديات وصراعات ومفاوضات مماثلة لما قد يواجهنه في حياتهم.
بالاعتماد على مبادئ التعلم القائم على اللعبة ، تختبر اللاعب نتيجة قراراتها داخل اللعبة من خلال الصورة الرمزية الخاصة بها ، بطلة اللعبة، و يتلقى اللاعبون أيضًا تعليقات على قراراتهم مع خيار اللعب مرة أخرى وتجربة نتيجة مختلفة، وخلال اللعبة ، حصل اللاعبون أيضًا على إمكانية الوصول إلى موارد العالم الحقيقي التي يمكن أن توفر المعلومات ذات الصلة ، وفرص بناء المهارات ، وروابط لمنتجات الرعاية الصحية لمساعدتهم على التعامل مع قضايا مثل إدارة النظافة أثناء الدورة الشهرية وبناء المهارات المهنية.
وكان الهدف من هذه الدراسة هو تطوير ملفات تعريف نفسية لمساعدة مطوري اللعبة على إنشاء شخصيات يمكن الارتباط بها، وأجرى الباحثون الدراسة في أربع مدن هندية باستخدام مسح نوعي لـ 105 فتاة تتراوح أعمارهن بين 15 و 19 عامًا، واستخدموا المسح لجمع معلومات عن نماذج الأدوار ، والأسر ، والتعليم ، والأحلام ، والمخاوف ، وسلطات صنع القرار للشابات .
ولاحظ الباحثون في المقام الأول أن المشاركات كن يرغبن في أن يُنظر إليهن على أنهن مطيعات ومحترمات للآباء وأتباع للأعراف الاجتماعية السائدة، كما أعربت المشاركات عن رغبتهن في البقاء في المدرسة لأطول فترة ممكنة والتمتع بالمهن الكاملة كبالغين، في حين أن الرغبة في البقاء في التعليم وممارسة مهنة منتشرة على نطاق واسع ، إلا أن الشابات يفتقرن في كثير من الأحيان إلى الوسائل اللازمة لتحقيق هذه الأهداف.
ويبدو أن المشاركات لديهن أولويات غير واضحة ، وإرشادات محدودة ، وفهم غامض لتأثير الخيارات الصغيرة أو الكبيرة على مستقبلهم، ولاحظ الباحثون أن تطوير المهارات التي تنطوي على الوضوح بشأن الأهداف ، وتحسين استراتيجيات التفاوض ، وفهم الروابط بين الخيارات والنتائج سيتم استخدامها لتحسين اللعبة.
وحدد مؤلفو الدراسة أربعة شخصيات من الفتيات المراهقات سيستخدمن سمات هذه الشخصيات لمواءمة اللعبة مع الجمهور المستهدف بحيث تكون قصة اللعبة والسيناريوهات التي يستكشفها اللاعبون قابلة للتفاعل والمشاركة.
تمثل هذه الدراسة نهجًا جديدًا للبحث عن لعبة مبتكرة بنفس القدر لبناء الوكالات والوعي الصحي بين المراهقين.